Kamis, 01 November 2012

Fenomena Intrapersonal dan Interpersonal di Internet

Internet kini digunakan di semua kalangan, mulai dari anak kecil sampai orang dewasa,internet kini tersedia di semua tempat, mulai dari tempat umum seperti rumah makan, kampus, sampai ke tempat yang bersifat pribadi seperti warung internet(warnet) dan rumah pribadi. Karena semakin terjangkaunya internet dan mudahnya akses ke internet menyebabkan seseorang dapat memiliki 2 sikap, saat di dunia yang nyata dan saat di dunia maya. Orang-orang dapat menghabiskan waktu berjam-jam di internet karena umunya internet dapat memberikan hiburan dan kesenangan bagi mereka setelah lelah beraktivitas di dunia nyata.Internet dapat dijadikan tempat untuk melepaskan kepenatan terutama di jejaring sosial. Kita bisa berbagi keluh kesah dan apa yang kita rasakan melalui status di facebook atau twitter, melalui catatan seperti di facebook dan blog. Pada umumnya pengguna internet persentasinya berimbang antara laki-laki dan perempuan. Karena pada dasarnya tuntutan akan internet antara laki-laki dan perempuan sama saja untuk dijaman era globalisasi kini. Sekarang ini, segala kebutuhan ilmu maupun pengetahuan bisa diakses di internet. Namun, berbeda lagi jika kita melihat dari segi usia. Pengguna internet diusia dini, cenderung lebih banyak pengguna laki-laki. Tren anak yang memainkan game online sangat merambah dikalangan anak-anak kecil usia 7-14 tahun. Trennya beranggapan apabila anak-anak tersebut jago dalam memainkan game online, mereka bisa lebih terkenal dan memiliki banyak teman bermain. Sifat-sifat seperti ini menyebabkan budaya-budaya yang cenderung negative bagi anak-anak, lain lagi kasusnya jika perihal penggunaan internet bagi orang dewasa. Orang dewasa lebih mengarahkan penggunaan internet untuk mencari referensi pengetahuan-pengetahuan dan sosial media. Dampak negatif internet berkutnya adalah dengan maraknya games online yang di tawarkan. Pangsa pasar games online ini adalah anak remaja dan juga dewasa. Permainan games online memang memiliki taktik dan cara-cara yang mampu untuk menstimulasi pikiran dan otak. Akan tetapi keinginan yang tak terkendali untuk bermain games-games tersebut akan menghambat remaja dan juga pelajar dalam memenuhi kewajibannya untuk menutut ilmu.Mereka cenderung menjadi malas belajar dan menghabiskan waktu bermain games online.